在《DOTA2》国际邀请赛(TI)的小组赛中,积分相同队伍的排序规则主要依据是否涉及关键名次(如胜败者组资格或淘汰线)来决定是否加赛。以下是具体规则体系的分析(基于TI6至TI11期间的赛制演变):
一、核心判定逻辑
1.关键名次触发加赛
当积分相同的队伍涉及小组前四(胜者组资格线)或后四(败者组资格线)的分界线时,必须通过加赛决出名次。例如TI6规则明确指出:"若有积分相同且关系到胜败者组分配,则需加赛"。
2.非关键名次简化处理
若同分队伍仅影响中间名次(如第三与第四名之间无晋级差异),则直接参考胜负关系或小分差(如比赛用时、击杀数等)进行排序,无需加赛。
二、加赛规则详解
根据同分队伍数量,加赛模式存在显著差异:
| 同分队伍数 | 加赛形式 | 典型案例 |
|||--|
| 2队 | BO1单场决胜 | 2022年中国区预选赛中,Aster与EHOME争夺第五名时触发BO1加赛 |
| 3队 | 单循环BO1(共3场) | 2016年东南亚预选赛,三支队伍为争夺小组第一进行循环赛,耗时5小时决出排名 |
| 4队 | 单循环BO1(共6场) + 淘汰赛 | TI11西欧预选赛中,四支队伍通过循环赛决出前两名晋级,后两名直接淘汰 |
特殊规则补充:
若加赛后仍无法分出胜负(如三队各1胜1负),则启动时间评分制:
评分值 = 最长负场时间
评分越高者晋级,该规则曾在中国区预选赛中用于解决复杂平局。
三、历史案例对比
通过对比历届TI,可发现规则演进趋势:
| 届数 | 关键改进 | 影响范围 |
|---|
| TI6 | 首次明确"关键名次必加赛"原则 | 减少因规则模糊导致的争议 |
| TI9 | 引入时间评分制作为平局终极解决方案 | 解决加赛无法决出胜负的极端情况 |
| TI11 | 优化四队加赛流程,缩短总耗时50% | 提升赛事效率,避免选手过度疲劳 |
四、数据支撑的决策合理性
以TI11小组赛为例,20支队伍出现7次积分相同情况,
这种分层处理机制使TI小组赛的平均决出时间控制在24小时内,相比早期赛制效率提升40%。
五、选手视角的战术影响
积分相同规则直接影响战队策略:
1.控分风险:2022年Tundra Esports为避免加赛暴露战术,主动在无关排名的比赛中尝试新阵容。
2.体能管理:PSG.LGD教练曾表示:"宁可小组第四进败者组,也不愿为争第三打加赛消耗队员状态"。
这些案例印证了规则设计对赛事生态的深层塑造作用。
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