去年暑假,我在宿舍里鼓捣Unity时突然冒出个想法:能不能做个既考验手速又烧脑的小游戏?这个念头最终变成了我的第一个完整作品——CNTR。今天我就把自己踩过的坑和收获的经验,用最直白的方式分享给你。
一、先给游戏画个灵魂草�?
CNTR的核心玩法其实来自我高中玩魔方的经历。玩家要控制一个能改变重力方向的立方体(我管它叫「小方」),在布满机关的迷宫里收集能量块。这里有三个关键点:
- 重力反转:按空格键能让小方吸附到相邻墙面
- 动态机关:会伸缩的尖刺、周期性消失的平台
- 能量守恒:每次翻转需要消耗能量,逼玩家规划路线
角色设计的三个秘密
移动手感 | 给小方加上0.2的摩擦力,让滑动更真实 |
视觉反馈 | 翻转时边缘泛红光,落地时粒子特效 |
失败机制 | 碰到尖刺会弹飞,但给0.5秒无敌时间 |
二、在Unity里搭起游乐�?
新建项目时记得选3D核心模板,这会省去很多后期设置。我推荐按这个顺序搭建场景:
- 创建空对象命名为"GameManager"
- 导入Standard Assets里的角色控制器包
- 在Window菜单打开Tile Palette铺地板
千万别小看物理设置
在Edit > Project Settings里调整物理参数时,我发现重力默认的-9.81会让小方下坠太快。经过20次测试,最终把Y轴重力设为-15,这样翻转时的抛物线更符合直觉。
三、让敌人活起来的魔法
游戏里的追踪者「小黑」是我最得意的设计。它的行为模式参考了《Game Programming Patterns》里的有限状态机:
- 巡逻模式:沿着固定路径飘移
- 追击模式:检测到玩家后加速
- 困倦模式:距离过远时返回起点
用代码实现起来其实很简单:
void Update { if(Vector3.Distance(transform.position, player.position)< 5f) { currentState = State.Chase; else if(energy< 10f) { currentState = State.Return;
四、关卡设计的七种武器
好的关卡要让玩家经历「学习-练习-突破」的循环。我的第3关就是个典型例子:
- 教学区:两个固定平台教玩家基础跳跃
- 挑战区:加入移动平台和旋转激光
- 惊喜时刻:终点前藏了个隐藏能量块
用Unity的ProBuilder快速搭建原型时,记住这个尺寸公式:平台宽度=角色跳跃距离×1.5。当小方助跑后最远能跳3米时,平台间隔就设为4.5米左右。
五、打磨游戏手感的细节
有次测试时朋友说「玩着总觉得哪里不对」,后来发现是音效延迟的问题。现在每次小方落地时,我会用这个代码触发音效:
void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.relativeVelocity.magnitude > 2) { audioSource.PlayOneShot(landSound);
调整摄像机跟随也是个技术活。把Cinemachine虚拟相机的Damping参数设为0.3,这样镜头移动既不会太死板,又不会让玩家头晕。
六、当游戏开始自己说话
记得加入这个死亡回放功能吗?我用Time.timeScale实现的慢动作效果,让玩家看到自己怎么撞上机关的。代码核心就四行:
IEnumerator DeathSlowMotion { Time.timeScale = 0.3f; yield return new WaitForSecondsRealtime(1f); Time.timeScale = 1f; RespawnPlayer;
现在你的游戏已经有了心跳。接下来要做的,就是泡杯咖啡,找几个同学来试玩。看着他们时而皱眉思考,时而兴奋地拍桌子,那种成就感比通关任何3A大作都来得真实。
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